Der neue Forschungsgegenstand hat jetzt in meiner internen Planung und Logistik den Kürzel “HumDig” (für “Human Dignity”) bekommen, und ist damit noch attraktiver benannt als das andere laufende Projekt “KoopTech” (für “Kooperative Technologien”). Eigentlich müsste es heißen: “HumDigInt”, für “Human Dignity on the Internet”, oder “HumDigCy” (“Cy” für “Cyberspace”), aber das klingt dann nicht mehr ganz so sexy.
Bei erster Betrachtung gibt es vier Bereiche, die im Internet moralphilosophisch interessant sind:
- die Nähe inkompatibler Werteuniversen. Das Netz hat als Kommunikationsraum zugleich eine enorme Weite und Dichte. Es umfasst praktisch jedes denkbare Weltbild, und die Wege zwischen diesen Werte- und Sinngefügen sind denkbar kurz.
- der Umgang mit Identität, Pseudonymie und Anonymität. Die Tatsache, dass das Netz seine Teilnehmer auf gnadenlose Weise exponiert, unterstützt den Anspruch, sich bei seinem Gebrauch zu maskieren: den Schutz von Anonymität oder Pseudonymen in Anspruch zu nehmen. Gleichzeitig bedeutet genau dieser Schutz jedoch auch eine Reduktion von Verantwortung.
- die Existenz fiktionalisierter Handlungsräume. Traditionelle Fiktion ist weitgehend eine Einbahnstraße, ein statisches, dem Konsum anheim gestelltes Sinnkonstrukt. Nicht so in Rollenspielen, wie sie mittlerweile zu Dutzenden im Netz gespielt werden. Hier gibt es keine Unterscheidung zwischen Werk und Publikum. Die Fiktion liefert hier den Rahmen für reale Interaktion, deren Ausgang zum großen Teil durch kein ‘Skript’ vorgegeben ist.
- verschwimmende Grenzen zwischen Spiel und “Ernst”. In den ausgewiesenen Spiele-Umgebungen des Cyberspace gelten Regeln, die Konventionen des realen Lebens modifizieren oder außer Kraft setzen. Doch wenn das Spiel, wie in vielen Online-Rollenspielen, sich für seine Teilnehmer mehr und mehr an Stelle des realen Lebens setzt, entwickelt es ein Gewicht, das sonst nur der Realität zukommt, es wird dann mehr als “nur Spiel”. Wer in “World of Warcraft” den Rang eines “High Warlord” erreicht hat, hat so viel Zeit, taktisches und strategisches Geschick investiert, dass es absurd wäre, den Avatar nurmehr als bloße Spielfigur zu sehen.
Vor allem die letzten beiden Phänomene, die eng miteinander zusammen hängen, sorgen für die spannendsten Problemfälle:
Wenn sich Realität und Fiktion, Spiel und Ernst nicht mehr sauber trennen lassen, hat man ein Problem mit einer ganzen Reihe moralischer Intuitionen. Denn die meisten moralischen Normen werden für gewöhnlich in den Reichen von Realität und Ernst für uneingeschränkt gültig erklärt, während sie in den Bereichen Fiktion und Spiel nur reduzierte Geltung beanspruchen können:
Auf der Bühne oder im Roman darf ich verleumden, stehlen, morden, so viel ich will. Im Spiel ist es kein Problem, wenn ich meinem Gegenüber die Existenzgrundlage entziehe – ich tue es mit einem triumphierenden Grinsen und keine moralische Instanz verurteilt mich dafür.
Ist es also nur ein psychologisches Problem, wenn die Demütigung in World of Warcraft oder die Vergewaltigung in Second Life jemandem besonders zusetzt? Hätte er/sie nicht wissen müssen, dass hier nur gespielt wird? Dass es sich nur um eine virtuelle, fiktionale Welt handelt? Geht das Opfer nicht in der Realität völlig ungeschoren aus dem virtuellen “Gewaltakt” hervor? Vielleicht bestand die einzige Verfehlung darin, das Opfer nicht rechtzeitig über die besonderen Rahmenbedingungen seines Aufenthalts in diesem Bezirk des Cyberspace aufgeklärt zu haben?
So einfach kann man es sich offensichtlich nicht machen. Aber um das zu begründen, muss man etwas weiter ausholen.
(Menschen, die in den beschriebenen Spielewelten zuhause sind, werden schon in der Fragestellung Ideologie wittern: Warum ist hier nur von Gewaltakten, Demütigungen, Vergewaltigungen, kurz: von Verletzungen der Menschenwürde die Rede? Ihre Erfahrung sagt ihnen, dass im virtuellen Raum die positiven Erfahrungen mindestens ebenso viel Gewicht haben: Erfahrungen von Solidarität, Kooperation, Freundschaft, sportlicher Herausforderung. Erfahrungen, die Respekt und Würde erzeugen – anders als in einer realen Welt, wo dafür nicht mehr viel Gelegenheit geboten wird. Das ist ein legitimer Einwand, dem man nur entgegenhalten kann: Der Skandal hat nun einmal mehr Nachrichtenwert als das positive Faktum – und man kann aus ihm meistens auch mehr lernen.)